Gainward GeForce4
PowerPack! Ultra/750 XP GS
Videokártya
GeForce4 II. rész
A Primitive, a Vertex, a Pixel és a Dual
Texture cache-eket együtt Quad Cache-nek hívja az
NVIDIA. A cache-ek a grafikus processzorban
találhatóak, és ezért nagyon gyorsan el lehet őket
érni. Az itt tárolt adatok azonnal felhasználhatóak a
számításokhoz, nem szükséges őket lehívni a kártya
memóriájából (illetve rosszabb esetben az AGP-n
keresztül a számítógép memóriájából) a relatíve
lassabb adatbuszon keresztül. Természetesen ezeknek a
cache-knek igen korlátozott a kapacitása, de a
megfelelő előbehívó algoritmusok alkalmazásával így is
jelentős sebességnövekedést lehet elérni.
Az Autó Pre-charge szintén a memória elérésével
kapcsolatos fogalom. A DRAM chipek bankokra vannak
osztva, amelyekből mindig csak egy lehet aktív: innen
lehet az adatokat kiolvasni, vagy ide lehet beírni. A
következő bank megnyitása előtt az éppen nyitott
bankot le kell zárni, ami egy viszonylag hosszú
folyamat. Ilyenkor több cikluson keresztül a
processzor várakozásra kényszerül. Az Auto Pre-charge
előre megnyitja a következő szükséges bankot, így az
szinte azonnal használhatóvá válik.
A "Z" betűt tartalmazó technológiák a Z-pufferrel
kapcsolatosak. Ez a memóriarész tartalmazza a pixelek
mélységi koordinátáit, adatait. A Lossless Z-Buffer
Compression kb. 4:1 arányban tömöríti a pufferben
található adatokat, így azok nemcsak kevesebb memóriát
igényelnek, de gyorsabban is lehet őket mozgatni. A
Fast Z Clear a puffer tartalmát törli (ezt az ATI
RADEON chipje alkalmazta először). A legérdekesebb
talán a Z-Occlusion Culling nevű eljárás. Ez
megvizsgálja az egyes pixeleket, és azokkal már nem
foglalkozik tovább, amelyeket egy másik eltakarna.
Egyébként a Z puffer egy részét a processzor is
tárolja (cache-eli) így a szükséges adatokat még
gyorsabban lehet elérni.
Az LMA II-t teljes egészében automatikusan a
processzor valósítja meg, azaz a programozóknak nem
kell utasítaniuk a GeForce4-et, hogy pl. tömörítse a Z
puffert.
A GeForce4
másik jelentősége az nFiniteFX II egységben rejlik.
Ezzel is először a GeForce3-nál találkozhattunk
nFiniteFX néven. Ez az egység tulajdonképpen a vertex
és a pixel futószalagokat tartalmazza. A 3D kép
háromszögek halmazából áll. A háromszögek csúcsait
hívják vertexeknek, és a vertex shader ezekkel a
csúcspontokkal számol. A vertex shader tulajdonképpen
egy viszonylag szabadon programozható geometriai
számításokat végző processzor. Azért van ott a
"viszonylag", mert egy program legfeljebb 128
utasításból állhat. A vertex shader felelős minden
geometriai számításért, ezért az NVIDIA megduplázta
azt (hiszen itt jóval több feladatot kell egyszerre
elvégeznie). Természetesen a korábbi tapasztalatok
alapján javítottak a futószalag működésén is, amely
egymagában is gyorsabb lett. Az NVIDIA állítása
szerint így a vertex teljesítmény nagyjából
háromszorosára nőtt a GeForce3-hoz képest.
A Pixel shaderek funkciói hasonlóak a vertex
shaderéhez, de itt az egyes képpontokkal manipulál a
rendszer. Az új shaderek megfelelnek az 1.3-as
verziószámú specifikációnak (az ATI RADEON 8500 már az
1.4-es elvárásokat is teljesíti). A pixel shaderek
segítségével például nagyon élethű szőrzetet lehet
készíteni (lásd Szörny Rt...)

Dolgoznak a vertex és a pixel shaderek...
A fentieken kívül még jó néhány apróságon javítottak,
finomítottak a fejlesztők. Ilyen például a Z-correct
bump mapping, amely az érdességet emuláló felületi
térképet textúrahiba nélkül valósítja meg. Szintén
javítottak a tömörített textúrakezelésen, valamint a
háromnál több textúrát is tartalmazó objektumok
kezelésén.
Nem szabad szó nélkül hagynunk az
élsimítást sem, hiszen ez is jelentősen javítja a kép
minőségét.
|