‹

Click Here!




Gainward GeForce4 PowerPack! Ultra/750 XP GS
Videokártya

GeForce4 II. rész

A Primitive, a Vertex, a Pixel és a Dual Texture cache-eket együtt Quad Cache-nek hívja az NVIDIA. A cache-ek a grafikus processzorban találhatóak, és ezért nagyon gyorsan el lehet őket érni. Az itt tárolt adatok azonnal felhasználhatóak a számításokhoz, nem szükséges őket lehívni a kártya memóriájából (illetve rosszabb esetben az AGP-n keresztül a számítógép memóriájából) a relatíve lassabb adatbuszon keresztül. Természetesen ezeknek a cache-knek igen korlátozott a kapacitása, de a megfelelő előbehívó algoritmusok alkalmazásával így is jelentős sebességnövekedést lehet elérni.
Az Autó Pre-charge szintén a memória elérésével kapcsolatos fogalom. A DRAM chipek bankokra vannak osztva, amelyekből mindig csak egy lehet aktív: innen lehet az adatokat kiolvasni, vagy ide lehet beírni. A következő bank megnyitása előtt az éppen nyitott bankot le kell zárni, ami egy viszonylag hosszú folyamat. Ilyenkor több cikluson keresztül a processzor várakozásra kényszerül. Az Auto Pre-charge előre megnyitja a következő szükséges bankot, így az szinte azonnal használhatóvá válik.
A "Z" betűt tartalmazó technológiák a Z-pufferrel kapcsolatosak. Ez a memóriarész tartalmazza a pixelek mélységi koordinátáit, adatait. A Lossless Z-Buffer Compression kb. 4:1 arányban tömöríti a pufferben található adatokat, így azok nemcsak kevesebb memóriát igényelnek, de gyorsabban is lehet őket mozgatni. A Fast Z Clear a puffer tartalmát törli (ezt az ATI RADEON chipje alkalmazta először). A legérdekesebb talán a Z-Occlusion Culling nevű eljárás. Ez megvizsgálja az egyes pixeleket, és azokkal már nem foglalkozik tovább, amelyeket egy másik eltakarna. Egyébként a Z puffer egy részét a processzor is tárolja (cache-eli) így a szükséges adatokat még gyorsabban lehet elérni.
Az LMA II-t teljes egészében automatikusan a processzor valósítja meg, azaz a programozóknak nem kell utasítaniuk a GeForce4-et, hogy pl. tömörítse a Z puffert.

A GeForce4 másik jelentősége az nFiniteFX II egységben rejlik. Ezzel is először a GeForce3-nál találkozhattunk nFiniteFX néven. Ez az egység tulajdonképpen a vertex és a pixel futószalagokat tartalmazza. A 3D kép háromszögek halmazából áll. A háromszögek csúcsait hívják vertexeknek, és a vertex shader ezekkel a csúcspontokkal számol. A vertex shader tulajdonképpen egy viszonylag szabadon programozható geometriai számításokat végző processzor. Azért van ott a "viszonylag", mert egy program legfeljebb 128 utasításból állhat. A vertex shader felelős minden geometriai számításért, ezért az NVIDIA megduplázta azt (hiszen itt jóval több feladatot kell egyszerre elvégeznie). Természetesen a korábbi tapasztalatok alapján javítottak a futószalag működésén is, amely egymagában is gyorsabb lett. Az NVIDIA állítása szerint így a vertex teljesítmény nagyjából háromszorosára nőtt a GeForce3-hoz képest.
A Pixel shaderek funkciói hasonlóak a vertex shaderéhez, de itt az egyes képpontokkal manipulál a rendszer. Az új shaderek megfelelnek az 1.3-as verziószámú specifikációnak (az ATI RADEON 8500 már az 1.4-es elvárásokat is teljesíti). A pixel shaderek segítségével például nagyon élethű szőrzetet lehet készíteni (lásd Szörny Rt...)


Dolgoznak a vertex és a pixel shaderek...

A fentieken kívül még jó néhány apróságon javítottak, finomítottak a fejlesztők. Ilyen például a Z-correct bump mapping, amely az érdességet emuláló felületi térképet textúrahiba nélkül valósítja meg. Szintén javítottak a tömörített textúrakezelésen, valamint a háromnál több textúrát is tartalmazó objektumok kezelésén.

Nem szabad szó nélkül hagynunk az élsimítást sem, hiszen ez is jelentősen javítja a kép minőségét.



 

Legfrissebb fórumtémák

 
[an error occurred while processing this directive]
 

 

Copyright: Fellpack Kft. 2000-2023. Minden jog fenntartva.

Médiaajánlat